Dette løsningsforslaget er skrevet av Claude. Meld gjerne ifra om feil enten direkte til Ståle eller via forumet på matematikk.net.
Del 1
Oppgave 1-1
1-1a
Vi bruker potensregler og derivasjonsregler:
1-1b
Vi bruker kvotientregelen på :
Dermed:
og
1-1c
Siden , er grafen til stigende i .
Siden , er grafen til synkende i .
Fordi er kontinuerlig og skifter fortegn fra positivt til negativt i intervallet , har et toppunkt et sted i dette intervallet.
Oppgave 1-2
1-2a
Vi setter og skriver om likningen:
Tilbake til :
1-2b
Vi bruker definisjonen av logaritme:
Oppgave 1-3
1-3a
Vi sjekker nevneren i :
å
Telleren i :
Siden nevneren er og telleren er i , eksisterer ikke grenseverdien.
1-3b
Del 1 – bestem :
For at grenseverdien skal eksistere, må telleren også være i :
Del 2 – bestem grenseverdien:
Med faktoriserer vi teller og nevner:
Kansellerer (vi ser bort fra siden vi tar grenseverdi):
Grenseverdien er .
Oppgave 1-4
1-4a
Første tegn: én av bokstavene A–F → valg
Andre tegn: ett av sifrene 1–9 → valg
Tredje tegn: ett av de resterende 8 sifrene → valg
Det er mulig å lage ulike passord.
1-4b
Totalt tegn: . Uten begrensninger: passord.
Vi trekker fra de som ikke oppfyller kravet om minst én bokstav og minst ett siffer:
Kun siffer : passord
Kun bokstav : passord
Det er mulig å lage ulike passord.
Oppgave 1-5
Vi har definert for . Deriverer med produktregelen:
For er alltid, så krever:
Fortegnsskjema for :
bunn
skifter fortegn fra til , så det er et bunnpunkt.
Funksjonsverdien:
Grafen til har et bunnpunkt i .
Oppgave 1-6
1-6a
Programmet kjører løkken for i in range(3) tre ganger. Hvert skudd gir enten "treff" (sannsynlighet ) eller "bom". Programmet skriver ut .
Mulige verdier:
1-6b
Programmet skriver ut kun hvis alle tre skudd er treff:
1-6c
Sannsynligheten for at Einar scorer minst ett mål på straffespark:
å
Vi prøver:
:
: ✓
Einar må ta minst straffespark.
Del 2
Oppgave 2-1
2-1a
Vi setter i 1910 og bruker eksponentiell regresjon på datapunktene:
Eksponentiell regresjon (f.eks. i GeoGebra) gir:
Grafen under viser at kurven passer godt til datapunktene ():
Gyldighetsområde: Modellen passer for dataene i perioden 1910–1935, det vil si . Utenfor dette tidsrommet kan vekstmønsteret endre seg og modellen mister gyldighet.
2-1b
Vekstfarten er den deriverte av :
Vi løser i GeoGebra CAS:
CAS gir , dvs. fra og med (år 1924).
Befolkningen økte med mer enn 80 personer per år fra og med 1924 ifølge modellen.
2-1c
Gjennomsnittlig befolkningsvekst fra 1910 til år er . Vi løser:
i GeoGebra CAS:
CAS gir , så vi runder opp til .
Det gikk å (til 1935) før den gjennomsnittlige veksten fra 1910 var større enn 80 personer per år.
Oppgave 2-2
2-2a
Vi sjekker grenser fra venstre og høyre i :
Siden eksisterer ikke grenseverdien i .
er ikke kontinuerlig i .
2-2b
For at skal være kontinuerlig i må:
Vi faktoriserer:
Alle tre verdiene er større enn og dermed i gyldighetsområdet .
, eller
Oppgave 2-3
Hver pose inneholder drops.
2-3a
Sander tar drops. Sannsynligheten for gule:
2-3b
Henny tar drops. Sannsynligheten for én av hver farge:
2-3c
Alle tre tar ett drops fra hver sin pose – uavhengige hendelser.
øø
Oppgave 2-4
2-4a
Inntekt per enhet er 100 kr. Overskuddet er:
Vi finner maksimum ved å sette og beregner i GeoGebra CAS:
CAS bekrefter at i og at .
Det største overskuddet er , oppnådd ved produksjon og salg av 1000 enheter.
2-4b
Nye faste kostnader er 8000 kr. Ved salg av enheter:
For å unngå underskudd må inntektene dekke kostnadene:
Den laveste prisen er per enhet.
Oppgave 2-5
2-5a
Vi beregner luktintensiteten for begge grenseverdiene:
CAS gir:
: «plagsom lukt, bør begrenses»
: «plagsomt, tiltak kreves»
Prøvene viser luktintensiteter i området til , noe som tilsvarer kategoriene «plagsom» og «tiltak kreves».
Ja, beboerne har grunnlag for å klage.
2-5b
For at luktintensiteten skal bli akseptabel, trenger vi . Vi løser i GeoGebra CAS:
CAS gir:
gir
gir
Nye prøver må vise luktverdier i intervallet for at luktintensiteten skal bli akseptabel.
Oppgave 2-6
2-6a
Spilleregler:
Spillet starter med 100 terninger.
Hver runde kastes alle terningene (antallet er fast ved rundens start).
For hvert kast som viser 6: legg til 3 terninger.
For hvert kast som ikke viser 6: ta bort 1 terning.
Etter at alle terningene er kastet, økes rundetelleren med 1.
Spillet fortsetter til det ikke er noen terninger igjen.
2-6b
La være antall terninger ved starten av en runde. For hvert enkelt kast er:
Forventet antall terninger etter én runde:
Etter runder er forventet antall terninger:
Merk
Bemerker vi at antall terninger etter en runde faktisk er , kan man via simulering av programmet (kjørt mange ganger) bestemme gjennomsnittet presist.
Simulering av programmet over mange kjøringer gir et gjennomsnitt på ca. runder.
Det gjennomsnittlige antallet runder spillet vil vare, er .